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二○一七年Newzoo的電競市場調查報告指出,電競是目前全球投注量排名第七的項目,位置更在高爾夫球與網球之上。 所有體育競技不管是電子或傳統項目,能吸引觀眾的其中一個最重要的原因,就是結果的不確定性,博彩行為亦建基於此。 甚至有部分遊戲的熱門術語也因博彩行為而生,如俄羅斯知名《DotA2》選手Solo,在成名前曾在博彩網站上下註一百美元稱自己的隊伍將會輸掉一場比賽,如果成功他將可以獲利三百二十二美元。此事被揭發後他被賽事主辦方StarLadder永久禁賽。而三二二自此也成為了《DotA2》玩家的一個梗(meme),用來形容選手做出了令人難以理解的決定而得不償失。 可以見到,博彩行為幾乎已經是電競界密不可分的一部分。假賽/作弊行為固然不可能完全禁絕,但發生在電子競技領域內的確比起傳統體育項目較為普遍,其中一個原因是電競選手普遍年紀較輕,較易受到誘惑/威逼。部分地區的風氣問題,甚至是由教練等高層主動要求選手要輸掉比賽,以幫助俱樂部賺取收益。東南亞地區的一般電競選手收入只比當地最低工資高一點,而一場電競比賽賠率可以去到三至二十倍,比賽的時候演一演,不費吹灰之力就能增加收入,這個誘惑不是所有人都能抵擋。 另一個原因早幾期我們在談到電競應否加入奧運時有提過,電競界至今仍缺乏具國際認受性的組織去統籌賽事,由遊戲廠商全權控制,容易受外來壓力影響而發生不公平的行為。而電競博彩業基本上都只有網上平台,完全沒有實體地址,公司註冊又多設在避稅天堂之稱的國家或地區,更加大了防止假賽發生及追究責任的難度。 電競博彩雖然在早期對行業的發展有一定幫助,但如果想長遠發展下去,必須由政府或有官方背景的組織去製定業界標準,博彩行為亦可以參照足球行業的發展,正式成為一項能接受普通市民投注的娛樂,透過適當的監控以令整個行業平穩發展。


提出遊戲館點數執行情況如下:


各個遊戲館點數更新中
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