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近年來,電子競技已逐步步入體育範疇。據英國《每日郵報》報導,10月28日在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,IOC代表討論電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”。一時之間,電子競技獲奧委會認可的新聞在國內也引起了廣泛的討論。 電子競技有望成奧運會比賽項目 國際奧委會官網發表聲明稱,電子競技正表現出強勁的增長速度,特別是在不同國家的青年人群中,另外它也為年輕人參與奧運提供了一個平台。為了成為一項被國際奧委會(IOC)認可的體育項目,“電子競技”的相關內容不得違背奧林匹克精神。被國際奧委會認可的一個更進一步要求是必須保證遵守奧林匹克運動的相關規則和條例(包括反興奮劑、外圍投注和惡意操控比賽等)。 《每日郵報》稱,電子競技在亞洲國家非常流行,已納入2022年亞運會正式比賽項目,還有可能進入2024年巴黎夏季奧運會。國際奧委會要求電競運動不得帶有“暴力”性質,因此《反恐精英》、《使命召喚》等可能永遠不能被奧運會接受,而《實況足球》《火箭聯盟》等很有可能“入奧”。 據了解,2016年2月,國際電子競技聯盟(IESF)向國際奧委會提交了電子競技比賽申請入奧的材料和文件。2022年亞運會更是將電子競技正式納入比賽項目。此番,電子競技獲得國際奧委會的承認,無疑又給電子競技行業打了一針強心劑。 國內電子競技產業持續火熱 近一年來,國內電子競技產業維持高速增長。根據普華永道的研究報告,2015-2020年全球電競市場收入複合增速將達到36%,全球觀看電競的人數將達到6億左右,而在未來五年內中國的電競市場規模將增加26.4%,其中,移動電競在近年迅猛崛起,增幅最大。《中國遊戲產業報告(2017年1月至6月)》數據也顯示,我國移動電子競技遊戲市場上半年實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%。 目前中國電子競技產業鏈仍在爆發期,手游的競技化浪潮風起雲湧,直播、VR、AR等新技術使移動電競產品交互更為多樣,賽事展現更加豐富,內容製作方和俱樂部進入收入多元化的新時代,更多精品遊戲陸續誕生,為國內電子競技賽事打下堅實基礎,同時,移動電子競技產業從產品驅動轉向賽事驅動,賽事產業鏈以及其它配套服務日趨成熟。 《電子競技》雜誌編輯部相關負責人表示,電子競技在得到了國際奧委會第一步的認可之後,更需要的是形成一套行之有效的監督和規範機制,能夠讓電競項目良性發展,規避類似興奮劑、博彩和操縱比賽這樣的情況出現。奧林匹克精神與章程規則一方面會幫助電子競技在未來的發展過程中朝著更為積極向上的方向規範自身的行為,另一方面電子競技也會成為將奧林匹克精神傳遞給年輕人社區的介質,這將會是一個雙向選擇的過程。至於最終哪些項目可以第一批入奧,作為更貼近傳統體育的模擬體育電競項目無疑具有先天的優勢。電子競技市場與國際奧委會之間的磨合會存在一個過程,彼此之間需要更深入地了解對方,只有基於此,最終才能看到電子競技項目成為奧運會的常駐項目。 國內巨頭爭相佈局電子競技產業 由於電子競技產業帶動了遊戲開發與運營、賽事主辦與承辦以及選手經紀業務、電競直播等垂直性產業,同時還推動了電競IP朝著動漫、小說、電影方向延伸的泛娛樂化佈局,並且還拉動電競館投資建設、教育培訓等周邊產業,電子競技所彰顯出的商業與經濟價值與日俱增。 電子競技獲得國際奧委會的認可,標誌著電子競技從鮮有問津的小眾內容成長為了主流文化,勢必會讓處在資本投入期的電子競技引發新一輪的投資熱潮。一方面,中國電子競技產業持續火熱,高速增長,資本紛紛入局;一方面是國內電子競技產業日益成熟,拉動相關產業鏈發展,亦不斷倒逼產業升級,遊戲相關配套軟硬件也面臨前所未有的新機遇。


提出遊戲館點數執行情況如下:


各個遊戲館點數更新中
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