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根據市場情報公司Newzoo的數據,2017年電子競技的全球收入預計為6.96億美元,預計到2020年將增至一倍以上,達到15億美元,其中亞太地區的增長勢頭強勁。 2017年,亞太地區佔全球電子競技愛好者的51%。 “看起來它的增長永遠不會停止翻番。這仍然超出了我們的預期,“Pinnacle的業務分析師理查德摩爾說,電子競技是第六大熱門產品。 2017年,互聯網巨頭阿里巴巴旗下的阿里巴巴體育集團宣布與國際電子競技聯合會(IESF)共同投資1.5億美元,該聯盟是韓國聯合會,長期以來一直將競技賽事納入奧運會。最近宣布電子競技將成為2022年亞洲運動會的官方獎牌。 到目前為止,電子競技遊戲仍然主要由微觀轉變和休閒投注組成,他們是馬尼拉東盟博彩會議電子競技小組的Neomancer聯合創始合夥人Hai Ng。 而且還有機會進入新市場。 “一個沒有運動的社區就是街頭霸王這樣的格鬥遊戲。” 現在需要的是注意為精明的觀眾開發電子競技產品。 “你需要有一個可靠的電子競技產品。電子競技的客戶知道他們想要什麼,“摩爾說。


提出遊戲館點數執行情況如下:


各個遊戲館點數更新中
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